Clevo Bikin Game Roblox yang Sengaja Dibuat Susah untuk Dimainkan
Clevo merilis 'The Hardest Farming Game' di Roblox — game bertani yang dirancang supaya pemain gagal panen, lalu mengarahkan uang yang biasa mereka keluarkan untuk menang menjadi alat pertanian sungguhan.

Pak Sarno adalah karakter yang menyambut pemain di 'The Hardest Farming Game', game bertani di Roblox yang dirilis Clevo bersama Publicis Indonesia dan dikembangkan oleh KARIS Studio. Tugasnya menjelaskan betapa sulitnya bertani — lalu permainan itu membuktikannya sendiri.
Begitu masuk, pemain berhadapan dengan hama, pergantian musim, dan badai yang datang tanpa aba-aba. Telat menyiram atau memupuk sedikit saja, tanaman layu dan mati. Rilis resmi brand menyebut tingkat kesulitannya '100/10' — angka yang sengaja ditulis berlebihan untuk menegaskan bahwa ini bukan game santai.
Yang menarik bukan soal gamenya susah. Yang menarik adalah kenapa brand susu rasa memilih membuat game yang justru membuat pemainnya frustrasi, di platform yang menurut rilis itu punya sekitar 45 juta pengguna di Indonesia.
Kesulitan sebagai pesan, bukan cacat desain
Dalam game pada umumnya, kesulitan tinggi biasanya jadi pilihan opsional — sesuatu yang bisa dihindari pemain yang hanya ingin bersantai. Di 'The Hardest Farming Game', kesulitan itu justru intinya. Menurut rilis resmi, pendekatan ini sengaja dibuat untuk memberi pemain muda gambaran tentang apa yang dihadapi petani setiap hari: ketidakpastian cuaca, serangan hama, dan jendela waktu yang sempit untuk bertindak sebelum tanaman rusak. Ravi Shanker, Chief Creative Officer Publicis Groupe Indonesia sekaligus Creative Lead untuk Clevo, menjelaskan logikanya begini: "Instead of making farming cozy and effortless, we turned players' appetite for challenge into empathy for farmers, and the game's economy into tangible support for them." Ia menambahkan, "If gamers are willing to spend hours fighting impossible challenges, why not turn that behavior into something useful to support the farmers that Clevo relies on?"
Mengubah kebiasaan Pay2Win jadi alat pertanian
Mekanisme intinya ada di sini: setiap pembelian dalam game — mata uang virtual yang biasa dipakai pemain untuk mempercepat progres atau membeli keunggulan, sebuah kebiasaan yang di industri game disebut Pay2Win — akan membantu mendanai pembelian alat dan perlengkapan pertanian yang disumbangkan ke petani Indonesia. Rilis brand menyebut jutaan pemain menghabiskan mata uang virtual setiap hari untuk bergerak lebih cepat dan membuka keunggulan dalam dunia digital, dan ekonomi virtual Roblox disebut menghasilkan miliaran dolar secara global tahun lalu — klaim yang berasal dari rilis brand, bukan data independen yang bisa diverifikasi lewat materi ini. Materi sumber tidak menyebutkan berapa nilai donasi yang sudah terkumpul, bagaimana persisnya alat pertanian itu disalurkan ke petani, atau daerah mana yang menjadi penerima. Berapa banyak pemain yang benar-benar bertahan sampai menyelesaikan game dengan tingkat kesulitan setinggi itu juga tidak disebutkan.
Kenapa brand susu rasa memilih Roblox untuk isu pertanian?
Jarak antara kategori produk Clevo — susu rasa — dan tema kampanye — kesulitan hidup petani — tidak kecil. Kristanto Kosasih, Senior Brand Manager GarudaFood, menjelaskan alasannya: "We wanted to create an experience that could bring Clevo into a space where young people already spend their time, while still staying true to what our brand stands for." Menurut rilis, game ini mendukung purpose Clevo yang disebut 'Unlocking Play Today for Tomorrow's Greatness', dibangun di atas gagasan bahwa bermain bisa membantu orang membayangkan dan mengejar masa depan yang lebih baik. Rilis juga menyebut game ini sudah menarik perhatian streamer, gamer Indonesia maupun internasional, dan stasiun televisi nasional — tanpa menyebut angka penonton atau nama media yang dimaksud.
Klaim bahwa kebiasaan Pay2Win bisa diarahkan menjadi dampak nyata terdengar rapi di atas kertas, tapi materi yang tersedia berhenti tepat di titik yang paling penting bagi pembaca: berapa rupiah yang sebenarnya terkumpul, dan apakah jumlah itu sepadan dengan alat pertanian yang dijanjikan. Tanpa angka donasi atau laporan penyaluran, klaim dampak ini masih sebatas niat kampanye, bukan hasil yang bisa diverifikasi.
Ada juga pertanyaan yang belum terjawab soal desain insentifnya sendiri: kalau game ini benar-benar sesulit yang diklaim — 100/10 — berapa banyak pemain yang bertahan cukup lama untuk benar-benar membelanjakan uang di dalamnya? Frustrasi yang terlalu tinggi bisa membuat pemain pergi sebelum sempat menjadi donatur, dan materi sumber tidak memberi data retensi untuk menjawab ini.
Yang patut dicatat dari sisi strategi brand: Clevo tidak mencoba membuat bertani terlihat menyenangkan untuk menjual produknya. Pilihan untuk membiarkan game ini tetap menyebalkan, alih-alih melunakkannya demi engagement, adalah taruhan bahwa empati lahir dari kesulitan yang dirasakan langsung, bukan dari narasi yang dipermudah.